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Coleccion de Juegos


CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha servido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los chavales de vayan colando dentro de sus muros y también de nuestro interior. Los chavales no se conocen entre sí, nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

1. ENTREVISTAS MUTUAS
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
3. EL NIDO
4. ESTE ES MI AMIGO
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
13. ALBUM DE RECUERDOS
14. EXPLOTA GLOBOS
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
184. CHULIPANDEO
185. BALONES PRESENTADORES
186. GENTE A GENTE
187. PELOTA DE PLAYA
188. OBJETO IMAGINARIO
233. SHERLOCK HOLMES
234. AUTOBIOGRAFÍA
235. RECONOZCO A TU ANIMAL
236. FRASES INCOMPLETAS
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS



AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor.

 La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte, se evalúan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y los otros/as. Además es una ocasión propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento, valores dominantes,....).
24. EFICIENCIA MAXIMA.
25. EL ESCULTOR.
26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS.
27. EL LAVACOCHES.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
29. TOCA AZUL
248. EI OVILLO
249. VALENTINAS
250. EL CORRO DE LA TARDE
251. SMYE
252. SOY LIBRE

CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.

30. EL LAZARILLO
31. EL VIENTO Y EL ARBOL
243. MUELLE HUMANO
244. EL JARDINERO
245. CONTROL REMOTO
246. NARIZ CON NARIZ
247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos
factores, disminuyendo la competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión el punto central del juego. El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.

32. AMANECER EN LA JUNGLA
33. LA GRAN TORTUGA
34. DRAGON.
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR.
36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS
37. PIO-PIO
38. CARRITO DE VERDURAS
39. SERPIENTE GIGANTE.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA ........
41. LIBRO MÁGICO.
42. TORMENTA.
43. FAMILIA DE ANIMALES.
44. ENANITOS Y DUENDES.
45. PASAR UN VASO DE AGUA
46. FORMAS.
47. REGAZOS MUSICALES
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ.
49. AROS MUSICALES
238. ÓRDEN EN EL BANCO
239. PASEO DE NARICES
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
241. EL ARO
242. LA ERE

GRANDES JUEGOS DE INTERIOR
Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para lo niños. La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu de equipo. Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo dominar a los demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a los distintos grupos a fin de que éstos den realmente los mejor de sí mismos, sin procurar
"aplastar" a los contrincantes. La competición engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar el objetivo: ¡ganar a toda costa! .....

50. LA VISITA AL ZOO
51. TOMA Y DAME
52. ABRACADABRA
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
54. EL GUARDIAN DEL TESORO
55. PALPAR A CIEGAS
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
58. LA CADENA DE GESTOS
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
60.¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
61. LOS AMIGOS
62. LOS CONTRARIOS
63. ¡HOP ! ¡TOCADO!
64. EL GATITO CIEGO
65. EL SASTRE
66. EL PAPEL VOLADOR
67. LA MANO OBEDIENTE
68. ¿QUÉ SOY?
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
70. LA MANO MISTERIOSA
71. EL DETECTIVE FAMOSO
72. JUEGO DE LA BRUJULA
73. SUBMARINOS
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
76. CARRERA DE LAS HOJAS
77. DIBUJOS EN EQUIPO

GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR
Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden envolver la estancia en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello menos atractivos. La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habrá que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración previa ante todos/as. El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su distribución al número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea
el número de jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número de animadores/as serán necesarios. La formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre elección, asignación al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para evitar que alguno tenga más ventajas.
El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la vegetación expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último, al establecer los límites, hay que tener en cuenta las características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo de actividades.
El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por el, cómo si intervienen en su preparación los chavales. La duración de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestión de echarle imaginación al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos :
Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparación previa y podemos
echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor.
Juegos de temporalidad ilimitada : Están pensados para desarrollarlos durante varios días
en un campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la
ambientación.(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que
involucréis a los chavales en esta tarea . Podéis crear talleres de cada apartado en los que
ellos trabajen para llevar a buen término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos.

78. LOS HECHICEROS DE THEIS
79. LA GACETA
80. EL SECUESTRO
81. LA SELVA
82. LOS PALENSILUX
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
84. AL GAVILAN
85. LA RED
86. EL EMPEDRADO
87. LAS PULGAS SABIAS
88. CAZA DEL ELEFANTE
89. NOMBRES MEZCLADOS
90. SEÑALES DE CARRETERA
91. COHETES INTERCEPTORES
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
93. CARRERAS DE COCHES
94. LAS SARDINAS
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
98. EL SILBATO CANTARÍN
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
100. ESCONDIENDO MI NMERO
101. LA PRESA CAPTURADA
102. EN FILA DE A UNO
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
104. LAS CUATRO ESQUINAS
105. EL BATEADOR LOCO
106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños. No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!

107. LOS ESPAGUETIS
108. ¿HAS VISTO?
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
110. DELETREAD LA PALABRA
111. LA MONEDA QUE CORRE
112. ¿QUÉ VES?
113. NI SÍ, NI NO
114. EL TELEGRAMA
115. EL DETALLE CAMBIADO

JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser utilizados con diferente finalidad : “calentar” al
grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en común.

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
118. PROTEGIENDO LAS BASES
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE
120. SIGUE HABLANDO
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
122. CIRCULOS COLOREADOS
123. GIRA A LA TORTUGA
124. AGARRAR LA COLA
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
126. CIUDAD PUEBLO PAIS
127. PIES QUIETOS
128. ¿UN QUÉ?
129. LA TORMENTA
130. EL DRAGÓN
131. PALOMITAS PEGADIZA
132. ¿SABES QUIEN SOY ?
133. EL INQUILINO
134. LAS TIJERAS MÁGICAS
135. LAS CULEBRAS
136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
137. RELEVOS DEL CANGREJO
138. LA ROSA DE LOS VIENTOS
139. BAILES POR PAREJAS
140. ACECHANDO AL JEFE
141. -----------------------------
142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
143. BARCOS EN LA NIEBLA
144. BULLDOG INGLÉS
145. CALIENTE O FRÍO
146. CANCIÓN DE DESAFÍO
147. CÍRCULOS CUADRADOS
148. LECTURA DE LA BRÚJULA
149. ATRAPANDO AL TOBILLO
150. ATRAPANDO LA CADENA
151. ATRAPANDO LA MOFETA
152. EL JUEGO DE KIM

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
153. ARREBATAR CON LA MANO
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
155. PELEA DE POLLOS
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
157. JALANDO LA ESTACA
158. TORCIENDO LA ESTACA
159. CHOQUE DE RODILLAS
160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
161. REMOLQUE CON CINTURÓN
162. LA BOFETADA
163. PELEA DE PATOS
164 PELEA DE GALLOS
165. EL VIEJO TARUGO
166. ESQUIVA EL TIRO
167. GOLPÉALES

TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL
El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.
El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas técnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que
estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de
vista afectivo es una parte fundamental.

168. ESTO ME RECUERDA
169. EL BUM
170. EL ALAMBRE PELADO
171. CUENTO VIVO
172. CUERPOS EXPRESIVOS
173. COLA DE VACA!
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
175. EL CHOCOLATEADO
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
177. GUIÑANDO EL OJO
178. QUÍTAME LA COLA
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
180. SE MURIÓ CHICHO
181. ALTO Y SIGA
182. LA DOBLE RUEDA
183. LAS LANCHAS
JUEGOS SIN MATERIALES
Colección de juegos
Página Nº 11
1 . ENTREVISTAS MUTUAS
4. ESTE ES MI AMIGO
7. CORRO DE NOMBRES
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
25. EL ESCULTOR
27. EL LAVACOCHES
29. TOCA AZUL
31. EL VIENTO Y EL ARBOL
34. DRAGON
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR
37. PIO - PIO
39. SERPIENTE GIGANTE
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME
41. LIBRO MÁGICO
42. TORMENTA
43. FAMILIA DE ANIMALES
44. ENANITOS Y DUENDES
46. FORMAS
50. LA VISITA AL ZOO
58. LA CADENA DE GESTOS
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
61. LOS AMIGOS
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
65. EL SASTRE
67. LA MANO OBEDIENTE
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
71. EL DETECTIVE FAMOSO
73. SUBMARINOS
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
84. AL GAVILAN
85. LA RED
86. EL EMPEDRADO
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
93. CARRERAS DE COCHES
94. LAS SARDINAS
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
110. DELETREAD LA PALABRA
112. ¿QUÉ VES?
113. NI SÍ, NI NO
115. EL DETALLE CAMBIADO
120. SIGUE HABLANDO
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
123. GIRA A LA TORTUGA
126. CIUDAD PUEBLO PAIS
127. PIES QUIETOS
128. ¿UN QUÉ?
129. LA TORMENTA
131. PALOMITAS PEGADIZAS
133. EL INQUILINO
135. LAS CULEBRAS
137. RELEVOS DEL CANGREJO
139. BAILES POR PAREJAS
140. ACECHANDO AL JEFE
144. BULLDOG INGLÉS
145. CALIENTE O FRÍO
146. CANCIÓN DE DESAFÍO
149 . ATRAPANDO AL TOBILLO
150. ATRAPANDO LA CADENA
151. ATRAPANDO LA MOFETA
152. EL JUEGO DE KIM
153. ARREBATAR CON LA MANO
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
155. PELEA DE POLLOS
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
157. JALANDO LA ESTACA
158. TORCIENDO LA ESTACA
159. CHOQUE DE RODILLAS
162. LA BOFETADA
163. PELEA DE PATOS
164. PELEA DE GALLOS
165. EL VIEJO TARUGO
168. ESTO ME RECUERDA
169. EL BUM
170. EL ALAMBRE PELADO
171. CUENTO VIVO
173. ¡COLA DE VACA!
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
175. EL CHOCOLATEADO
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
180. SE MURIÓ CHICHO
181. ALTO Y SIGA
183. LAS LANCHAS
186. GENTE A GENTE
188. OBJETO IMAGINARIO
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA
190. MIMO NATURAL
192. LA CÁMARA DE FOTOS
193. EL TOPO
194. LINCE Y CONEJO
196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
197. DEPREDADORES Y PRESAS
198. PIRÁMIDE DE VIDA
199. INTERACCIÓN
200. LAS ADAPTACIONES
201. AMANECER EN LA JUNGLA
202. EXPLORADORES
203. LAS HUELLAS
204. LA CAZA DEL TESORO
205. ABRAZAR LA NATURALEZA
206. BUSCA UNO IGUAL
207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
208. EL LAZARILLO
209. COLLAGE NATURAL
210. LOS CINCO SENTIDOS
211. EL ZORRO
212. DESCUBRIR
218. LIBRO MÁGICO
222. DIÁLOGO
224. PASEO EN LA JUNGLA
212. DESCUBRIR
218. LIBRO MÁGICO
222. DIÁLOGO
224. PASEO EN LA JUNGLA
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
232. GEMO
233. SHERLOCK HOLMES
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
242. LA ERE
243. MUELLE HUMANO
250. EL CORRO DE LA TARDE
252. SOY LIBRE
JUEGOS EN LA NATURALEZA
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA
190. MIMO NATURAL
191. SORPRESA ARTIFICIAL
192. LA CÁMARA DE FOTOS
193. EL TOPO
194. LINCE Y CONEJO
195. GOTAS DE AGUA
196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
197. DEPREDADORES Y PRESAS
198. PIRÁMIDE DE VIDA
199. INTERACCIÓN
200. LAS ADAPTACIONES
201. AMANECER EN LA JUNGLA
202. EXPLORADORES
203. LAS HUELLAS
204. LA CAZA DEL TESORO
205. ABRAZAR LA NATURALEZA
206. BUSCA UNO IGUAL
207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
208. EL LAZARILLO
209. COLLAGE NATURAL
210. LOS CINCO SENTIDOS
211. EL ZORRO
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
212. DESCUBRIR
213. PECERA
214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA
215. EJERCICIO DE LA NASA
216. CON LAS MANOS EN LA MASA
216. FANTASMAS
217. CINTAS DE PREJUICIOS
218. LIBRO MÁGICO
219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA
220. TORBELLINO DE IDEAS
221. LOS MENSAJES
222. DIÁLOGO
223. AFIRMACIONES EN GRUPO
224. PASEO EN LA JUNGLA

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO
1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la
que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo
intelectualmente, sino también con los sentimientos y el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir
emociones. Desarrollar cohesión y confianza en el grupo. Incrementar la confianza
personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones
planteadas.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarán" y otras harán de
observadoras de los roles.
4. MATERIALES: El mínimo posible para evitar el peligro de teatralización.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el
énfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del
animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay
que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro
complementario a la teatralización es caer en el psicodrama.
El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada: todo el muendo
queda inmóvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo al final
(lo habitual) o en otros momentos de la dinámica.
6. DESARROLLO:
a) Precisión de detalles (acción, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).
b) Enumeración y explicación de los roles y de la función de observadores/as.
c) Asignación de los roles a personas y elección de observadores/as (al menos uno/a por
rol).
d) Tiempo de preparación a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as
observadores/as.
e) Señal de inicio. El animador/a velará a partir de entonces por el exceso de realismo,
los "accidentes", la teatralización, ....
f) ¡Alto! Evaluación.
g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.
7. EVALUACIÓN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y
reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.
Mecanismo:
1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva", cronológica
(no emocional) del desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar vivencias personales
en el conjunto de la acción. puede haber más de un relato.
2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de
roles expresan sus vivencias, sentimientos,....
3- Relato/evaluación de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluación se
refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del
desarrollo de cada rol, el tránsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e
influencias de ellos, las emociones, ....
Colección de

8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la
teatralización puede hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se convierta en
psicodrama puede complicar las cosas.

225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAÑA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
232. GEMO

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